Реалізація умовних конструкцій в середовищі Scratch. Повна та неповна форми умовних операторів
Навчально-діяльнісне середовище Scratch окрім інших алгоритмічних конструкцій, дозволяє успішно реалізовувати алгоритми розгалудження.
Блок команд Керувати містить команди для реалізації алгоритму розгалудження.
Якщо - неповна форма умовного оператора
Якщо ... інакше - повна форма умовного оператора.



Завдання 1. Створити проект, в якому реалізований поворот об'єкта за годинниковою стрілкою при натисканні кнопки миші та поворот об'єкта проти годинникової стрілки, якщо клавіша миші не натиснена.

Перегляд exe-файлу для Завдання 1.

  1. Вставляємо об'єкт (спрайт). Можна використати спрайти з бібліотеки спрайтів, краще створити свій за допомогою вбудованого графічного редактора Scratch, або в іншому графічному редакторі (наприклад Gimp).
  2. Створюємо скрипт для нашого спрайта - послідовність команд, що визначають дії та порядок їх виконання.
  3. Запускаємо проект на виконання, тестуємо реакцію спрайту на натискання клавіші миші


  4. Завдання 2. Перший об'єкт постійно рухається на сцені в пошуках другого об'єкта. В кожній наступній точці його положення з'являється текстове повідомлення "Де ти?". Положення об'єкту в конкретний момент часу визначається координатами х та y. Ці координати обираються методом випадкових чисел в діапазонах відповідно: для х - від -200 до +200 , а для y - від -100 до +100. Якщо відбувається зіткнення з іншим, постійно нерухомим об'єктом, то звучить звуковий сигнал та з'являється текстове повідомлення "Знайшов!"

    Перегляд exe-файлу для Завдання 2.

    1. Створюємо перший об'єкт. В нашому прикладі - це літаючий кажанчик
    2. Створюємо другий об'єкт. В нашому прикладі - це непорушний бананчик
    3. Скрипт починаєтья циклом Завжди.
    4. Для реалізації руху використаємо команду переміщення об'єкту в точку, що визначається випадковими координатами x та y
    5. Перевіряємо наявність події доторкування першого рухомого обєкту до другого нерухомого за допомогою умовного оператора Якщо ...інакше
    6. В момент, коли перший об'єкт доторкується до другого, виконуються 2 команди: грає звук та з'являється повідомлення "Знайшов"
    7. Коли відсутня подія доторкання, з'являється повідомлення "Де ти?"
    8. Скрипт для об'єкту кажанчик


    9. Запускаємо проект на виконання в неповноекранному режимі


    10. Завдання 3. В проекті виконується розрахунок дискримінанту та коренів квадратного рівняння.

      Перегляд exe-файлу для Завдання 3.

      1. Скрипт починаєтья циклом Завжди.
      2. Команда Надати...значення присвоює трьом різним змінним значення коефіцієнтів квадратного рівняння
      3. Конструюємо вираз для обчислення значення дискримінанта
      4. За допомогою команди Говорити... впродовж ... секунд виводимо повідомлення про значення обчисленого дискримінанта
      5. Конструюємо вираз для аналізу значення дискримінанта. Якщо значення дискримінанта менше 0, то виводимо повідомлення про те, що рівняння з такими коефіцієнтами не має коренів. У випадку, коли значення дискримінанта рівне 0, виводимо повідомлення про те, що рівняння з такими коефіцієнтами має лише 1 корінь. Формуємо вираз для обчислення цього кореня
      6. Конструюємо вирази для обчислення першого та другого коренів квадратного рівняння, якщо значення дискримінанта більше 0
      7. За допомогою команди Говорити... впродовж ... секунд виводимо повідомлення про значення першого та другого коренів квадратного рівняння
      8. Скрипт для обчислення коренів квадратного рівняння

      9. Запускаємо проект на виконання в неповноекранному режимі